
1、用戶(hù)篩選上:以社交為目的知識趕時(shí)髦,滿(mǎn)足用戶(hù)真實(shí)的需求才能成為“媒體”。群體運動(dòng)強于個(gè)體性運動(dòng),競技、對抗性運動(dòng)都強于個(gè)人體驗性運動(dòng),媒體性運動(dòng)也強于體驗性運動(dòng)。要解決這個(gè)問(wèn)題,必須要以用戶(hù)真正的需求為主要參考標準。
2、用戶(hù)使用動(dòng)機:用戶(hù)的認同感知識喧囂表象,回歸運動(dòng)本身才能長(cháng)效。社交需求的強弱、運動(dòng)氣質(zhì)、社交環(huán)境等都會(huì )影響和決定社交需求維系周期長(cháng)短,真正堅持運動(dòng)的用戶(hù),其實(shí)是不需要依靠認同感來(lái)參與運動(dòng)的。因此,體育社交軟件開(kāi)發(fā)要明確用戶(hù)的動(dòng)機。
3、體育運動(dòng)社交的未來(lái):偽需求恰恰就是需求沒(méi)有得到滿(mǎn)足的表現,一款體育運動(dòng)社交軟件中,參與人群只有少數運動(dòng)能力比較強的人才會(huì )成為社交人群的助力,大量實(shí)際參與者并沒(méi)有參與社交過(guò)程,應當是全民社交模式。
體育運動(dòng)社交軟件開(kāi)發(fā)滿(mǎn)足了部分用戶(hù)的社交需求,可隨著(zhù)運動(dòng)普及和過(guò)程發(fā)展而來(lái)的社交需求,不同等滿(mǎn)足是很難長(cháng)效發(fā)展下去的。