移動(dòng)APP也算是一種C/S的架構,除了此架構本身的一些產(chǎn)品特性之外,我們還需要注意移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的一些特性,像使用環(huán)境、觸摸操作等等,因此移動(dòng)產(chǎn)品最注重的就是內容的交互形式。下面介紹的這十條產(chǎn)品設計經(jīng)驗主要也就是圍繞交互和內容的。
1、系統標準——依照用戶(hù)具體的使用情境和需求來(lái)決定是沿用標準還是創(chuàng )新。
相比Web產(chǎn)品,移動(dòng)APP產(chǎn)品有著(zhù)初始的平臺系統特性,產(chǎn)品設計應該遵循平臺系統的設計規范。合理的制定和使用標準,可以大幅度提高效率,也有利于產(chǎn)品的一致性,提升用戶(hù)體驗。除了基礎的標準外,我們可以根據具體的需求和目標用戶(hù)的情境決定是否套用標準,或者創(chuàng )新標準。
2、目標導向–以用戶(hù)為中心,關(guān)注用戶(hù)目標而不是關(guān)注用戶(hù)要完成的任務(wù)。
用一句官話(huà):“秉承以用戶(hù)為中心的設計理念,應用”以目標為導向的設計“方法,進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的設計。”
無(wú)論是Web產(chǎn)品還是移動(dòng)APP產(chǎn)品,我們都應當關(guān)注用戶(hù)的目標,以最簡(jiǎn)單直接的步驟給用戶(hù)想要的結果,特別是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的碎片化、易打斷的使用場(chǎng)景下,更應該避免增加過(guò)多的步驟或操作任務(wù)。
3、直覺(jué)體驗–設計方案必須能夠引導用戶(hù)做出最符合直覺(jué)的反應行為。
移動(dòng)平臺系統有著(zhù)基礎的體驗標準,這些標準培養了用戶(hù)對APP應用的體驗認知,因此我們需要理解用戶(hù)的期望、需要、動(dòng)機和使用情境來(lái)制定下一步操作或者內容的出現位置,使用戶(hù)能夠順暢的完成交互行為。
例如:一個(gè)向用戶(hù)隱喻從右邊展開(kāi)內容的按鈕,如果是從左邊展開(kāi),那么這就超出了用戶(hù)直覺(jué),用戶(hù)潛意識行為就會(huì )被打斷,且需要重新調整,這就無(wú)形中增加了用戶(hù)思考。
例如:一個(gè)功能按鈕,用戶(hù)觸擊后潛意識會(huì )認為下一步操作應該會(huì )出現在這個(gè)按鈕的周邊,如果跑的太遠,也超出了用戶(hù)直覺(jué)。
除了直覺(jué),我們還需要考慮用戶(hù)的觸摸行為,所以下一步操作的出現位置應該離用戶(hù)手指最近(舒適的操作范圍之內)且不能被擋?。ㄊ种富蚴终茡踝。?。
4、成本控制–從細節開(kāi)始減少用戶(hù)的操作及學(xué)習成本,使用戶(hù)快速上手和識別產(chǎn)品特性。
了解用戶(hù)的使用情境(碎片化的時(shí)間,隨時(shí)會(huì )被打斷),盡量不要增加學(xué)習成本(操作學(xué)習、界面學(xué)習),因為用戶(hù)的時(shí)候是碎片化的,他們沒(méi)有太多時(shí)間學(xué)習,特別是多手式操作是有學(xué)習和記憶的成本的。
騰訊、百度等等很多第三方的數據顯示,一個(gè)月都不下載新應用的用戶(hù)占60%以上,絕大多數APP應用的用戶(hù)留存率不足40%。因此,除非你的產(chǎn)品是特別的剛需,否則不要挑戰用戶(hù)的智商,大部分用戶(hù)是不會(huì )像我們一樣對產(chǎn)品深思熟慮和了解透徹之后再使用的。
5、需求設計–以用戶(hù)的需求為中心,避免參雜個(gè)人的主觀(guān)喜好。
設計工作開(kāi)始之前,需要先想清楚:用戶(hù)是誰(shuí),他們有什么特點(diǎn),我們可以為他們解決什么問(wèn)題。提供真正能夠解決用戶(hù)問(wèn)題的設計方案,而不是自己喜歡的設計方案。同時(shí)記住上一條,盡量傻瓜化,千萬(wàn)不要認為,自己能夠理解的東西,用戶(hù)也能理解。
6、減少界面–盡量減少界面間的交互,避免新頁(yè)面切斷了用戶(hù)使用的流暢感。
在一個(gè)頁(yè)面里能夠交互完成的內容,盡量減少頁(yè)面的切換,當然前提是考慮了系統的負載。
例如搜索功能,觸擊搜索按鈕后平滑展開(kāi)輸入框,同時(shí)展開(kāi)虛擬鍵盤(pán)。
例如選擇功能,觸擊后展開(kāi)選擇器,在選擇器里連續觸擊某條選項兩次完成選擇,或者選中某條選項后再觸擊完成。
如上兩條簡(jiǎn)單的示例,都是可以在當前界面內完成的。在當前界面平緩交互出來(lái)的元素給用戶(hù)在體驗上更加流暢,同時(shí)也讓用戶(hù)覺(jué)得只是在原有界面上載入了新元素,用戶(hù)感觀(guān)上只需要接受新的元素。而新界面突然切斷用戶(hù)使用的流暢感,也就是說(shuō)用戶(hù)的思維需要進(jìn)行切換,需要重新接受并認識新的頁(yè)面,就像進(jìn)入了另一間屋子。
7、概念內化–避免概念輸出,要盡量以用戶(hù)聽(tīng)得懂的語(yǔ)言來(lái)表達設計。
這個(gè)取決于產(chǎn)品的定義和用戶(hù)群體,避免內部概念或行業(yè)概念的輸出,例如房地產(chǎn)行業(yè),你對購房者說(shuō)租售比(租售比不是百分比數值),絕大多數用戶(hù)肯定不懂,如果你對購房投資者說(shuō)租售比,他們肯定知道。所以在產(chǎn)品設計中,元素和內容的表達需要考慮用戶(hù)的定位,針對目標用戶(hù)群體聽(tīng)得懂的語(yǔ)言來(lái)表達,使用通俗化的語(yǔ)言和通俗化的元素,無(wú)法避免的概念需要協(xié)助解釋?zhuān)绮捎?ldquo;模態(tài)”指引 等等方式。
8、信息交互–基于信息層面的交互,應該簡(jiǎn)單自然易懂。
信息層面的交互是最直觀(guān)的交互,因為他本身就能給用戶(hù)直觀(guān)的信息反饋,因此信息的本身應該簡(jiǎn)單易懂,不要讓用戶(hù)莫名其妙,同時(shí)交互要符合用戶(hù)期望模型及下意識行為。
9、簡(jiǎn)潔元素–減少視覺(jué)元素的堆疊,提高交互元素的辨識,合理隱喻交互元素。
產(chǎn)品設計中的視覺(jué)體驗也很重要,如今簡(jiǎn)潔風(fēng)格是一種設計趨勢,復雜的元素會(huì )增加用戶(hù)的識別成本,用戶(hù)需要接受和學(xué)習的元素過(guò)多容易造成審美和使用的疲勞,特別是元素沒(méi)有統一的連貫性,所以界面越簡(jiǎn)潔越好,元素越少越好,可大大減少視覺(jué)上的信息接受量。
在使用圖形隱喻時(shí),需要參考第4、7條,在移動(dòng)產(chǎn)品中,由于界面大小的因素,我們經(jīng)常會(huì )遇到用圖標做功能按鈕,因此按鈕的圖標就需要充分考慮用戶(hù)的體驗認知。例如普遍的圈型箭頭是刷新、心型是關(guān)注、星型是收藏、齒輪是設置 等等。我們在采用圖形隱喻功能的時(shí)候,應當考慮用戶(hù)的認知,避免用戶(hù)學(xué)習和識別的成本。
10、明確結構–合理劃分界面的邏輯結構,按照不同的內容與功能邏輯進(jìn)行劃分,突出結構主次。
10.1、頁(yè)面中主要有三層結構:默認層、隱藏層、疊加層
10.1.1、默認層:初始顯示的界面(頁(yè)面
10.1.2、隱藏層:默認隱藏的界面,需要操作才會(huì )顯示,例如導航等等
10.1.3、疊加層:也是需要操作才會(huì )出現,例如對話(huà)框、警告、模態(tài)窗口和彈出信息等等
10.2、頁(yè)面中分別劃分為三個(gè)區域:可操作區域、主流程、提示信息
10.2.1、可操作區域:是主要內容交互的區域,例如選項、信息交互等等
10.2.2、主流程:用于醒目的告訴用戶(hù),你將進(jìn)行的操作行為是什么,會(huì )產(chǎn)生什么樣的結果
10.2.3、提示信息:展示用于操作的協(xié)助提示類(lèi)的信息
以上10條,也許對你有所啟發(fā),也許使你更加迷茫,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品更注重內容的交互,所以除了這些理論性的知識,還需要去體驗各類(lèi)應用(不局限于某一類(lèi)),體驗和了解他們的交互和展現形式